Wat begon met spelletjes als Pong en Mario is in amper drie decennia nu uitgegroeid tot een industrie van reusachtige en constant uitbreidende virtuele werelden waar gamers maandelijks miljarden uren in doorbrengen, met een kijkerspubliek van honderden miljoenen uren en competities als van Fortnite waarin aan prijzengeld bedragen tot 100.000.000 dollar in omgaan.
Zelf ben ik geboren in het jaar dat de Gameboy verscheen, vlak voor het vallen van de Berlijnse Muur. Mijn generatie was de eerste die een invasie van videogames over zich heen kreeg. Bij de meesten ging dat goed. Bij mij helaas niet. Dat er een gitzwarte schaduwzijde aan gamen kan zitten, beschrijf ik in Gameboy – verhaal van een verslaving.
In de brugklas kreeg ik de eerste klappen van het leven, waardoor mijn relatie veranderde met games die ik voorheen altijd voor de leuk had gespeeld. Toen mijn grip op het echte leven onder druk kwam te staan, zocht ik steeds vaker virtuele werelden op om toch de controle en kracht te ervaren. Vanaf dat moment ontwikkelde ik een corrumperende relatie met games en dat proces voltrok zich zo sluipenderwijs dat niemand echt iets doorhad.
Tegenslagen in het leven horen erbij en zijn zelfs onmisbaar om te leren en ons karakter te ontwikkelen. Maar daarvoor is het wel nodig dat we op de juiste manier leren reageren. Het probleem is dat het voor ouder of zorgdrager vaak helemaal niet duidelijk is wat voor relatie iemand nu precies met games aangaat en wat dat kan betekenen. Wel is zeker dat zonder sturing een kind gaat naar waar het maar fijn is. Games bijvoorbeeld.
Games zijn geprogrammeerde stimulatiestructuren die fantastisch leuk kunnen zijn, maar het zijn ook constant aanwezige en effectieve poorten tot escapisme. Want waar Hollywood je anderhalf uur in een bioscoopstoel wil houden, hebben games tot doel je aandacht maandelijks tientallen uren vast te houden. Daartoe bedienen zij zich van de nieuwste psychologische en neurobiologische inzichten. En met succes: inmiddels speelt ruim tachtig procent van de Nederlandse jongeren games, waarvan een derde dagelijks meer dan een uur. Weinig ouders of zorgdragers zijn voorbereid op deze nieuwe virtuele dimensie die zij hun kinderen zullen moeten helpen managen. Hieronder alvast tien rode vlaggen om te helpen in te schatten of het gamegedrag extra aandacht verdient.
1 (langzaamaan) Steeds meer gamen
2 Weerstand tegen inperking van gamen
3 Buiten normale gedragingen: stiekem of zelfs ‘s nachts gamen
4 Verslechtering van het basishumeur
5 Constant moeilijk benaderbaar en geagiteerd
6 Verbloeming van het gamegedrag
7 Ongelukkiger of gefrustreerd na gamen
8 Gedachteloos het scherm aan zetten, en gedachteloos aan het scherm
9 Balans met andere activiteiten raakt zoek
10 Apathie: weinig of slechts kort enthousiasme voor andere dingen
Gameboy is mijn zeer persoonlijke vertelling over de verschillende rollen die games speelden vanaf mijn vijfde, toen ik mijn eerste videogame kreeg, tot mijn eenentwintigste, toen ik in colleges neurobiologie van verslaving leerde wat er in mijn tienertijd eigenlijk gebeurd was. Games kunnen zeker positief bijdragen aan onze levens, het is belangrijk maar zeker niet vanzelfsprekend dat ze die rol houden. Zeker bij het opvoeden van kinderen is het daarom belangrijk te beseffen dat games, hoe leuk ze ook zijn, niet volkomen onschuldig zijn maar daadwerkelijk vergelijkbare effecten op ons brein kunnen hebben als verslavende stoffen. Met mijn verhaal wil ik een uitgebreid overzicht geven van en inzicht in deze complexiteit, de verschillende fases, transities en consequenties van gameverslaving en hoe ik me uit die digitale houdgreep wist te ontworstelen.
Michiel Smit (1989) groeide op in Haarlem. Vanaf de brugklas werd zijn normale leven steeds meer verdrongen door beeldschermen virtuele werelden. Hij studeerde aan de Amsterdam University College en doet nu een master Neuroscience aan de Vrije Universteit. Hij is de auteur van Gameboy.